¿Es posible desarrollar un metaverso accesible para todos? En este artículo tocaremos varios puntos que se deben tomar en cuenta a la hora de crear un entorno de realidad virtual sin barreras.
Teniendo claro que esta realidad digital está diseñada con la finalidad de poder interactuar de la forma más real posible, es necesario tener presente las distintas necesidades y condiciones de los usuarios que interactúan en este entorno.
De aquí la importancia de tomar en cuenta los distintos tipos de discapacidad que existen y las acciones que den solución a las necesidades que tenga este grupo de personas a la hora de acceder a las nuevas tecnologías.
Para ello, la WCAG se encuentra trabajando en algunos estándares que permiten adaptar las aplicaciones con entornos de realidad virtual, tal y como lo menciona en su borrador WCAG 3.0.
Ahora bien, mientras estas pautas quedan definidas, compartiremos con ustedes algunas prácticas recogidas de la guía “XR Barriers Research” de la BBC.
Una información obtenida de pruebas hechas a personas con discapacidad en desarrollos de realidad virtual,las cuales fueron realizadas por investigadores de accesibilidad en esta área.
Lo más importante es ser fiel a la idea de que la accesibilidad ha de estar presente desde el inicio de cualquier proyecto, además de estar integrada en cada una de las fases de éste.
También, es vital poder involucrar a personas con distintas condiciones de discapacidad en el desarrollo y pruebas del proyecto.
Una vez tomada en cuenta estas premisas, podrás ejecutar las siguientes prácticas, según la discapacidad: auditiva, visual, motriz o cognitiva.
Subtítulos
Los subtítulos son unas de las primeras prácticas en cuanto a accesibilidad en entornos de realidad virtual que se han propuesto en el borrador de las WCAG 3.0.
Dentro de la guía podemos encontrar las siguientes recomendaciones:
Otra buena práctica, será seguir siempre las pautas de subtitulado para personas sordas o con discapacidad auditiva que recoge la UNE 153010:2012.
Transmitir información en ambos sentidos
Es importante poder replicar la información de manera visual, sonora y háptica. Por ejemplo, si alguien llama a la puerta se debe ofrecer una señal visual y háptica que comunique el momento.
Lengua de signos
Hay que tomar en cuenta que existen 70 millones de personas que utilizan como primer idioma la lengua de signos, razón por la cual es una práctica a considerar.
Independientemente de que creamos que las personas ciegas no utilizan entornos de realidad virtual, es importante entender que existen otras condiciones de discapacidad visual como pueden ser los problemas de baja visión, daltonismo, campo visual reducido, etc.
Textos
Baja visión
Daltonismo
Si existe una experiencia que requiera el uso de colores específicos para la mecánica de la interacción, se debe dar al usuario la posibilidad de poder modificarlos.
Interacción a través de otros sentidos
El sonido o el tacto puede darle al usuario la posibilidad de recibir el feedback que necesita. Por ejemplo, un sonido espacial puede indicar a la persona el lugar en donde se encuentra o hacia donde se dirige.
Y con la interacción háptica acompañada de una descripción auditiva se puede simular el contacto con los elementos del entorno.
Para las personas con discapacidad motriz, existen cuatro elementos importantes a tomar en cuenta en el desarrollo de un metaverso accesible. Estos son:
Locomoción / movimiento
En este punto, cobra mucha fuerza el hecho de poder ofrecer al usuario la posibilidad de configurar y ejecutar acciones a través del joystick. Muy importante cuando la persona está sentada en una silla de ruedas o no puede mover la cabeza.
Posición del cuerpo
Interactuar en entornos realidad virtual desde una silla de ruedas es posible gracias a una opción desarrollada por Meta en la que se puede simular que la persona está de pie.
Aún se está trabajando en una opción que le permita al usuario poder agacharse o configurar la altura que tiene con respecto al suelo a la hora de acceder a los distintos niveles del entorno en el que esté.
Precisión
En este punto es importante ofrecer al usuario la posibilidad de poder interactuar a través de la opción de menú imantado, ésta le permitirá acceder a su interacción más cercana independientemente del movimiento involuntario que tenga con su mano.
Una sola mano
Facilitar al usuario la opción de manejo con una sola mano es una forma de ayudar a todas aquellas personas que no tengan movimientos precisos en uno de sus miembros superiores o le falte una mano.
Modo fácil con menor carga cognitiva y sensorial
Es importante poder incluir dentro del entorno de realidad virtual un modo de: aprendizaje, sencillo o de ayuda, donde el usuario tenga menor carga sensorial y le permita contar con los siguientes aspectos:
Epilepsia fotosensitiva
Hay que tomar en cuenta que los cambios bruscos de luminosidad pueden provocar ataques de epilepsia fotosensitiva a algunas personas con discapacidad cognitiva.
Por esta razón, es importante que se eviten los destellos. O en caso contrario, avisar con anterioridad que viene alguno de estos.
Para evitar desorientación o náuseas, es recomendable que la cámara se mantenga en la perspectiva de la persona y no desde fuera de ella.
Compartiendo esta información, hemos querido sumar fuerzas por el desarrollo de un metaverso accesible. Desde inSuit siempre estamos dispuestos a aportar por la verdadera accesibilidad digital.
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